Лаур, костюмчик узнаешь?
WoW-фан
Сообщений 1 страница 3 из 3
Поделиться22012-01-20 19:54:03
Для любопытных читателей форума, представляю копипаст про особенности ролевого отыгрыша за разные классы =))
"Публикую таки доделаные рекомендации по отыгрышу за разные классы, собственного написания (гордо выпячивает грудь). Для начала, общие рекомендации. Если где ошибся - сделайте одолжение, укажите.
Для наглядности, к каждому классу буду приводить один и тот же пример: среднестатистический представитель этого класса идет по пустыне, видит какой-то храм, около него стоит демон. Тут каждый класс будет думать и действовать по своему.
Воин.
Отыгрыш за воинов очень разнится при игре за разные расы. Однако, среди всех этих различностей можно найти общие черты. Нюансы разных рас расмотрю позже, а пока единственное сходство всех воинов: тяга к прямолинейности. Наверное, это единственное качество, объединяющее маньяческих, одержимых демонами орков, и утонченных кальдореев-Стражей, мелких гнумов, которых, собстно, за доспехами то и не видно, и огромных тауренов, которые, собстно, в доспехи то и не влазят. Короче, большинство из них любят прямолинейность. Если, например, орка-воина достанет кто-нибудь, он ему так и скажет: "Знаешь, друг, а иди-ка ты на ....", а шаман там разведет какое-нибудь: "Знаешь, друг, Духи Земли шепчут мне, что твой астральных дух вскоре переместится...". Ну, ясно, короче.
Итак, среднестатистический воин идет по пустыне, видит: храм и демон. Мысли "Демон. Хм. Демонов надо убивать. Хм. Пойду убью". Действия: атака демона. Результат: либо демон оказывается не просто демоном, а мощным демоном, и убивает воина, либо воину совершенно наплевать, что перед ним очень мощный демон, и воин его убивает. Самые продвинутые и любознательные среднестатистические воины могут еще ради любопытства заглянуть в сам храм, но, как правило, поскольку врагов в непосредственной видимости нет, воин теряет интерес к месту, и уходит.
Новичкам на заметку: Если вы действительно отыгрываете такого туповатого воина, то у вашего персонажа, увидевшего врага (любого!), должен в любом случае сработать рефлекс "напасть". Даже если этот враг гораздо сильнее вас (вы об этом судите по черепку, либо по красному написанию уровня). Но вот незадача. Ваш герой таким датчиком не снабжен, и откуда ж ему знать, что вооон тот орк не просто орк, а элитный орк? Нееет, ваш герой смело на него нападет, и падет смертью храбрых от его руки. Непрактично? Зато по ролевому. Хотя, в принципе, тут можно сделать исключение - иногда на враге действительно написано, что он крут. Например, если рядом с воином проскачет чернокнижник на огненном коне, в развевающихся огненных одеждах и с горящими глазами, даже самые недогадливые поймут, что на него лезть как то... Несподручно. При чем здесь играет роль даже не качество одежды, а именно её внушительность (опять же некоторые могут сказать, что внушительность прямо пропорциональна крутости одежды, но я замечу, что если, например, воин увидит варлока и шамана в одном из тиров, то он испугается, а если паладина в некоторых, то, скорее, скажет: "Гы-ы, бей пи**ров!".
Шаман.
А вот шаманы разных рас, наоборот, имеют много общего. Во-первых, как отмечено выше, их тяга к иносказаниям. Это обосновывается тем, что "Духи всегда говорят невнятно", и привычка трактовать иносказательные слова Духов перемещается и на все остальные аспекты жизни. Положим, мой пример вверху сильно утрирован, но все же... Отвечая на какой-нибудь даже самый простой вопрос, на который даже знает ответ, шаман переберет немало упоминаний про твоих и своих славных предков, об измельчании нашего народа, и, наконец, перейдет к теме вопроса (о том, что бывает, когда шаман ответа на вопрос не знает, лучше даже не упоминать). Пример опять же утрированный, но, опять же надеюсь что вы меня поняли.
Далее - умственные способности... Про них можно сказать так - "не каждый шаман хорошо эрудирован, но каждый шаман мудер". Поскольку они по роду занятий постоянно общаются с Духами, которые, по старости своей, очень мудры, то и частичку мудрости Духов шаманы перенимают себе. Еще бы - с умными лю.. ну, не совсем людьми, долго общаться будешь - даже если полный дурак - поумнеешь. А в шаманы дураков не берут. Короче, суть монолога такова - шаманы по определению быть глупыми не могут.
Что еще стоит запомнить играя шаманом? Что ты общаешься с Духами, как я уже не раз упоминал. Представьте, что вы ведете беседу, но вокруг вас, в непосредственной близости и дальности, ходят совершенно посторонние люди, занимаясь своими делами, тоже о чем то разговаривают, некоторые, заразы, еще и вам что-то сказать хотят... Неудобно, правда? Тут, впрочем, я немножко преувеличиваю,
постоянно с Духами общаются только самые могучие шаманы, но периодами - все. Короче, шаманы всегда должны быть немножко не от мира сего. А мощные шаманы - и "множко".
Итак, среднестатистический шаман идет по пустыне, видит: храм и демон. И вот тут у шаманов общей линии поведения нет. Шаман, благодаря своей мудрости и проницательности, может понять, сильно ли крутой перед ним демон, и все дальнейшие действия будут зависеть от этого. Короче, что ему Духи в данной ситуации присоветуют, то и будет делать.
Маг.
Общей чертой магов можно назвать: любознательность, эрудированность, и, довольно часто, нелюбовь к насилию (причем к грубому физическому - даже не нелюбовь, а отвращение, а к магическому - просто нелюбовь). Ну, тут, в принципе, даже долгих разглагольствований не потребуется. Любознательность и эрудированность прививаются всем магам во всех магических школах, а тот не маг, кто в школе не учился. Ну, предположим, возможны маги-самоучки... Но, раз они научились сами, то любознательность у них заведомо есть. Короче, эти два параметра неоспоримы. Насчет нелюбви к насилию... Очень часто полностью обучение маги завершают уже только к концу зрелой жизни (эльфов сюда не относим, у них природная предрасположенность), когда в человека уже начинают проникать идеи о мире во всем мире... Так что ясно. Но это не у всех. А про физическое насилие - две трети магов жертвуют своим физическим развитием во имя знаний, так что оно оставляет желать лучшего. От этого складывается полупрезрение-полузависть к физически сильным людям. И к их физическим умениям. Тоже ясно, да?
Итак, среднестатистический маг идет по пустыне, видит: храм и демон. Маг из интереса (а если старый, то уже по привычке), решит храм исследовать. Причем на демона ему, строго говоря, плевать. Он просто досадная помеха. Действия: сначала маг попытается демона устранить мирными путями (испугать, заовцевать, на худой конец, договорится). Если пацифисткие меры не пройдут - со вздохом кинет в демона фаербол и начнется бой (да, если маг узнает демона, про которого сказано в недавно вышедшей книге, что он очень опасный, то маг просто поостережется к нему лезть). Результат: если демон повержен, то маг счастливо исследует храм, и находит там что-нибудь, если же демон слишком силен, конфликта не происходит. Маг возвращается и долго и безуспешно пытается выбить у правительства деньги на экспедицию в этот храм.
Новичкам на заметку: любознательность очень сложно отыгрывать, особенно при столкновении ваших личных знаний, и знаний вашего персонажа. Например, идя где-нибудь куда-нибудь, вы видите какой-нибудь проход куда-нибудь, где живет злой кто-нибудь. Вы - лично вы - знаете про этого злого ктонибудя, и вам туда идти смысла нет. НО! Ваш персонаж ничего об этом не знает. И если он по природе любопытен, то обязательно туда сходит (причем, если очень любознательный, сходит даже вопреки рекомендациям теоретически более опытного в этом мире персонажа), напорется на злого кого-нибудь, огребет дюлей, и вернется, наученный горьким опытом.
Священник.
Вообще, все жрецы делятся на две группы - Святые Жрецы, и Темные Жрецы (и не говорите мне, что есть еще ветка "Дисциплина", а то я нервничать начну ). Их характеры, ясное дело, различны. Однако, опять же сходство между ними, как и между ними и магами, как, впрочем, между всеми кастерами... Короче, физнасилие они тоже не любят. Примем это за черту всех магических классов ВоВ (я имею ввиду, никак не связанных с прямым боем - жрецов, магов, варлоков, возможно, некоторых шаманов и друидов).
Святые жрецы - это смирение, послушание, поклонение Свету, и почитание старших... Кстати, они против войны и насилия вообще, а не только его физических аспектов. Ну, средние священнослужители, короче.
Темные священники... Они как раз не против насилия (магического, не физического), даже за, эгоистичны и прагматичны.
Между прочим, стоит заметить, что священники НЕ используют магию, их колдовство - следствие молитв, а не магической ауры Азерота. Так что они избавлены от многих недостатков магов (например, автоматической неприязни друидов, зависимости от магии и прочего...)
Итак, среднестатистический жрец идет по пустыне, видит: храм и демон. Светлый жрец решит, что смысла драться тут нет, само присутствие демона не достаточный повод, и тихонько уйдет. Однако в ближайшем городе доложит куда следует, что, дескать, там-то и там-то имеется демон, а вот должен ли он там быть?
Темный же жрец решит, что храм старый, разрушенный, практической ценности лично для жреца не имеет, так что да ну его, этот храм с этим демоном... Найдет какого-нибудь воина, заманит его на демона, когда оба будут полудохлые, обоих убьет, обберет воина, чисто ради интереса заглянет в храм, и уйдет. Ему приятен сам факт злодейства и обманутого воина.
Новичкам на заметку: Отыгрывать человека, не любящего насилие - опять же очень не просто. Идя по локации с низкоуровневыми мобами преодолевайте искушение прочищать себе путь через особенно настырных. Выполняя какую-нибудь работу - только необходимый минимум жертв. Да и вообще, нужна ли вам такая работа - убийство? Пользуйтесь нефатальными средствами - страхи, оглушения, очарования, превращения... Помните - убийство только тогда, когда оно СОВСЕМ необходимо...
Колдун.
Итак, колдун... Колдуны бывают разные. То есть совершенно разные. По возможностям и вариантам отыгрыша, при должном воображении, колдуны делают все остальные классы. Это и исследователи демонических сущностей, и одержимые демонами, и последователи Короля Мертвых... Короче, возможностей - немеряно. Но, опять же, подметим общие качества колдунов. Ну, во-первых, это скрытность, осторожность, недоверие к незнакомцам, местами, возможно, доходящее до паранойи. Просто, если половина народонаселения вашей нации вам не доверяет, если крестьяне при любом подозрении с удовольствием сожгли бы вас на костре... Недоверие и осторожность входят в привычку. В-общем, среди колдунов парней - душа-нараспашку точно не будет. Ремесло не располагает.
Далее. Как правило, эгоизм же. Как известно, демоны за свои услуги требуют некоторой платы. Как правило, в эквиваленте душ. Наверное, человек, убивающий другого с целью забрать его душу и призвать с её помощью демона считается эгоистичным, как вы думаете?
И, наконец, жажда власти. Как обычной, светской власти над людьми, так и магической мощи. Если первая присуща не всем колдунам, то вторая - всем поголовно. Они вкушают мощи демонов постепенно, наращивая свое могущество, и "подсаживаясь" на все это дело. На этом погорели Иллидан и Каель. И погорят многие колдуны.
Итак, среднестатистический колдун идет по пустыне, видит: храм и демон. Мысли: "Древний храм охраняемый демоном... Наверняка там накопилась энергия невиданной мощи!". Чтобы обойти демона колдун идет к ближайшей деревне, вырезает её, собирает души всех её жителей, отдает их демону в обмен на вечное служение, с его помощью исследует храм, натыкается на другого великого демона, которого призывает, рассчитывая получить невиданное могущество. Демон выходит из под контролля и:
а.) Либо демон уничтожает мир
б.) Либо, логично, он его не захватывает.
Но маг все равно скомпрометирован, его пытаются сжечь на костре, он сбегает, вырезав всех крестьян, потом начинает оправдываться, говоря, что это была сомозащита, и что он на самом деле жертва обстоятельств и рока, так что надо всем отомстить, после чего он призывает очередного гипераццкого демона, который выходит из под контроля и... (цикл повторяется бесконечное число раз).
Друид.
Так, друиды. Таурены-друиды и эльфы-друиды тоже очень прилично различаются... Но. Опять же одно сходство. Настощий друид к зверям (да что там, даже к деревьям) относитcя лучше, чем к разумным существам. Ненавидят охотничий промысел, и лесовырубку. Поэтому, например, таурен-друид, сражающийся в ущелье Варсонга, или защищающий лагеря лесорубов - нонсенс. Он, в принципе, с большим удовольствием сам этих варсонговцем-лесорубов порезал. Так же как и ночной эльф не пойдет защищать гномские шахты. Из двух заданий - уничтожить, например, лидера каких-нибудь гуманоидов, или принести шкуру каких-то зверей, друид обязательно выберет убийство гуманоидов (точнее, откажется от убийства зверей, как бы хорошо оно не оплачивалось).
Любой друид ненавидит все, что не является естественным продуктом природы (имеются в виду демоны и нежить). У друидов должно быть предубеждение к магии, поскольку она питает этих самых демонов и позволяет им пройти в наш мир, и, следовательно, должно у друидов быть предубеждение и к магам (сами же друиды магами НЕ являются, их сила берется из самой природы, а не из остатков колодца вечности, подробнее см. "Священник".
Итак, среднестатистический друид идет по пустыне, видит: храм и демон. Стоит заметить, что если храм будет сторожить не демон, а большой зверь, то друид умильно посюсюкает и пойдет дальше. Если все же страж - демон, то друид обязан демона уничтожить, как заразу, разрушающую естественную основу нашего мира. Все. У друидов с этим просто.
Паладин.
Паладинов может быть два типа. Первый - "ортодоксальные", второй - "хорошие". Первые паладины - рыцари без страха и упрека, не сомневающиеся в своей вере, уничтожающие все, что не соотвествует идеалам Света. Им ненавистно даже мелкое отклонение. Не молишься перед едой? Неверный! Не убивать, но не любить! Не ходишь в церковь? Богомезие! В казематы! Как, НЕ МОЛИШЬСЯ ВООБЩЕ? Еретик, сжечь! Короче, случай клинический, лечению не подлежит. Различаются только степени тяжести. Такими паладинами становятся как правило:
1. Ударившиеся в детстве головой об Священное Писание и получившие тяжелую травму.
2. Потерявшие родственников из-за "богомерзких еретиков".
Второй тип паладинов - хорошие. Это парни, которые следуют не только Букве Света, но и Духу Света. Такие как, например, Тирион Фордринг. Они не только могут закрыть глаза на некоторые чужие проступки, которые, как им кажется, можно простить, но и САМИ могут пойти против своих идеалов, если им кажется, что это оправдано.
Между прочим, замечу, что при всей кажущейся "хорошести", Артес как раз следовал, как ему казалось, Духу Света, нарушая Букву. В чем-то он был прав, в чем-то неправ, но факт налицо - теперь этот паладин является Королем-Личем. Знайте, опасная это дорожка...
И, опять же, стоит отметить, что положительный лорд Утер был именно ортодоксальным паладином. Так что из этих двух путей нет лучшего и худшего, они просто разные.
Как у священника и друида, их колдовство не связано с общими запасами магии Азерота, так как идет от Наару (подробнее см. "Священник".
Идет, значит, паладин по пустыне, видит - храм, а около него демон. Какие тут могут быть вопросы? Демона убить, храм, как предположительное скопление темных сил (иначе зачем демону там ошиваться?) сжечь. Идем дальше по пустыне в поисках храмов и демонов для уничтожения.
Разбойник.
Разбойники могут быть абсолютно разные, от банального городского хулигана, до гордого ассасина какой-нибудь тайной организации... Общие рекомендации по ним такие же, как у колдунов - эгоизм, осторожность и скрытность (не будете же вы на городской площади орать: "Я вот вчера банк ломанул!". Больше тут ничего не сказать. Уж больно разные могут быть разбойники...
Идет средний разбойник по пустыне, видит демона и храм. "Храм - это много денег!" - подумает он, и тихо прокрадется мимо демона (попутно вытащив из кармана именные фел-часы, с гравировкой "От Маннороха за хорошую службу", все деньги и паспорт на имя Легионова Григория Фелхаундова. В храме найдет несметные богатства, от жадности захапает все, выбьется из сил, пока будет тащить все из входа, при попытке их вынести будет обнаружен демоном. Придется драться.
И, наконец, охотник.
Им должна быть свойственна некоторая нелюдимость. Больше времени на свежем воздухе и сельской местности, меньше - в городах. Больше общайтесь со своим питомцем, меньше - с людьми (помните Рексара и медведя его, Мишу? Он для вас должен быть примером). Старайтесь не контактовать с противниками не-зверинного происхождения. Вы же охотник! Ваш промысел - охота на диких зверей. Так что зверушки, зверушки и еще раз зверушки!
Дальше. Мана охотников, говоря по-честности, маной не является, а является она непонятно чем. Но охотник, как и жрец, паладин и друид избавлены от недостатков магов, подробнее, опять же - "Священник" см.
Храм, демон, идет охотник. Охотник (разочаровано): "Де-е-емон." Охотник проходит мимо.
Вот и все ))) Теперь собираюсь писать рекомендации для рас...
Перед прочтением повторяю, что это общие советы для среднестатистических героев. Что-то из них можно для себя взять, что-то - отбросить. Я не предлагаю вам отыгрывать абсолютно идентично моим советам.
Человеки - людям, как и в реальной жизни, свойственна большая разносторонность характеров. Могут быть злые и добрые, безрассудные и хладнокровные. При этом это не будет смотреться очень неестественно (в отличие, например, от хладнокровного эрудированного орка в очках). Однако им склонна чуть большая любознательность, чем большинству остальных рас (гнумы не в счет).
Итак, разбор классов человечества:
Воин:
1. Footman, "Футмен" (как хотите, но ни пехотинец, ни "лакей" тут не подходят) - воин, с талантами дефенса и армса (в любой пропорции). Являет собой черты абсолютно среднего воина - простоватый служака, приказ - исполнение, аты-баты.
2. Captain, "Капитан" - расклад талантов в дефенс и в фури (на боевые вопли). На поле боя вдохновляет союзников Last Stand-ом и кличами, врагов пугает и выводит из себя кличами же, и насмешками. Прямолинеен в обычном общении и общностях (так сказать, в стратегическом плане). Тактически же (на поле боя конкретно) может быть гораздо более хитер и изворотлив.
3. Mercenary, "Наемник" - воин с уклоном на армс, невоспитан и груб. Любит громко гоготать, пить спиртное и лапать девушек. Вот так.
Воина-человека с билдом на фури я себе достаточно плохо представляю, но все же:
4. Barbarian, "Варвар" - хм... Возможно где-то в Азероте и сохранились человеческие племена с варварскими традициями. Дик и необуздан. Склонен к вспышкам ярости. полный фури-билд.
Паладин:
Тут уже есть два упомянутых мною варианта:
1. Ортодоксальный паладин - холи+протекшн в любой пропорции.
2. Неортодоксальный паладин - ретро-протекшн больше в сторону Возмездия.
Для советов по отыгрышу обратитесь к моим записям выше.
Разбойник:
1. Опять Mercenary, "Наемник". - качества те же, что и у воина, билд - сабтитли+комбат.
2. Assasin "Убийца" - ветка, сами понимаете, ассасинация, с вкраплениями сабтитли (по вкусу). Скрытен (иногда да параноидальности), склонен к битве с одинокими и сильными противниками, чем с множеством слабых. Нападает со спины, когда вы уже с кем-то деретесь, плюет на честь, главное - выполнение задания. Прямого контакта избегает, даже если у него есть шанс победить, и дело тут не в трусости. Просто он должен быть уверен, что бьет наверняка, и у противника нет ни шанса сбежать или отбиться.
3. Bandit "Бандит" - бандит обыкновенный, комбат+ассасинейшен, с упором на комбат. Характером являет собой помесь наемника и ассасина. То есть по манерам - наемник, груб и некультурен, по типу нападений - ассасин. Впрочем, гораздо менее склонен избегать прямых контактов.
Если например ассасин попытается сзади подкрасться к врагу, и перерезать горло, и у него это не получится, он сбежит и попробует в другой раз. А бандит плюнет, и вступит в обычный бой.
Священник:
1. Priest, "Просто священник" - холи+диспциплина с упором на холи. Рядовой священнослужитель, рекомендации по отыгрышу выше, в общих советах по классам.
2. Cultist "Культист" - шадоу, возможно, с некоторыми дополнениями из дисциплины. Поскольку темносвященничество у людей поощряется особо не должно, также скрытен, как и ассасин, и колдун... Остальное - в общих рекомендациях по классам.
3. Monk "Монах", или же Послушник - еще более ударившийся в аскезы, смирение и прочее священник. Просто возьмите качества Приста Обыкновенного, и помножьте на два. Подавляющая дисциплина, с элементами холи.
Маг:
А вот тут особой разницы от раскладки талантов нет, хуманский маг собой являет среднестатистического мага, обратитесь к "общим рекомендациям".
Колдун:
В общих чертах характеров колдунов особой разницы от билда талантов нет. Напишу только варианты...
1. Demonologist "Демонолог" - полная демонология+дестракшн с большим упором в демонологию
2. Black Mage "Чернокнижник" - демонология+аффликт в любых пропорциях.
3. Necromant "Некромант" - полный и абсолютный аффликт.
Кровавые эльфы - за объективность и правильность этого текста не ручаюсь, читаете и (если) следуете его советам, то на свой страх и риск ) Еще Менельсил меня обвинял в предвзятом отношении к эльфийскому народу. Так вот. Во-первых, помните, вас гложет жажда магии. Вы, строго говоря, наркоман. Только теперь, когда часть сил возвращена, это внешне выглядит относительно более пристойно (как это выглядит непристойно, в своем апофеозе, вы можете увидеть в старой части Сильвермуна - любой моб Wretched). Все равно, полностью заполнить ту пустоту, которая сидит в эльфах после разрушения Солнечного Колодца, невозможно. И жажда эта порой толкает эльфов на весьма нехорошие поступки (пример - тов. Санстрайдер, предавший родину, надеясь зохавать весь мир, по неграмотности не зная, что должность знанята Ктулху). Так что знайте - эльфы на самом деле добрые, но это скрывают!
Паладин:
1.Blood Knight, Рыцарь Крови - холи (хотя какой у них там холи, с ихним-то Наару) или ретрибьюшн с элементами протекшена. Являет собой классического "кровавоэльфийского паладина". Что, пожалуй, можно добавить к общим качествам... имейте ввиду, что со Светом вы ничего общего не имеете. То есть, имеете, но это только деловые отношения. Никакого личного уважения или тьфу-тьфу-тьфу привязанности у вас не имеется. Поэтому вы, кричащий нечто вроде "Свет дает мне силы!" или "Свет испепелит тебя!" - это несколько... неправильно. Силы вам дает бедняга М'уру, и никуда он от вас, милок, не денется, восхваляй вы его, не восхваляй...
2. Blood Guard, Страж Крови - протекшн с опять же элементами других веток. Вы, в принципе, все тот же синдорейский паладин, но немного менее эгоистичный и склонный к самопожертвованию (сами подумайте, если вы согласны закрывать своим телом товарищей?..)
3. Spell Breaker, Прерыватель (ей-богу, не знаю, как можно нормально перевести это словосочетание), также известен как Ведьмак - Возмездие с упором на противостояние кастерам. Вы, как бы это сказать, свои наркоманские потребности приспособились удовлетворять, кушая чужие заклинания. К сожалению механика ВоВ не позволяет это делать натурально, как адская гончая, поэтому вы вынуждены довольствоваться общим билдом талантов, который вас и делает Прерывателем. Что можно сказать про Spell Breaker-a? Вы никогда не должны брезговать боем с кастером, ибо он для вас расценивается не иначе, как еда. Получая повреждения магией (именно магией, а не некоторыми её физическими воплощениями, вроде фаербола) вы должны не рычать и ругаться, а наоборот, радоваться. Потому что она внутри вас идет на благую цель - заглушения магического голода. Только аккуратней, доза магии, которая доведет здоровье до нуля считается передозировкой и карается обмороком.
Охотник (среднестатистический, не выходящий за рамки общности тип тут может быть только один):
1. Ranger, Рейнджер, - бравая рать Халдурона, или как там его зовут. Сурвивал или марксман билд. Вы очищаете Квель-Таласс от по-набежавшей со всех концов света нечисти. Скорее всего - вы ненавидите нежить, и активно на неё охотитесь. Скорее всего у вас нет питомца. А черты среднеэльфийские, вот так.
2. Ну, как возможный вариант, Spell Breaker, если предположить, что ману из вайпер стинга он высасывает для себя. Тогда, конечно, марксманшип до Improved Stings, дальше - по желанию.
Синдорея-бистмастера себе, увы, не представляю.
Священник:
1. Blood Priest, кровавый жрец - прагматичный и целеустремленный священник нового Квел-Таласса. Вы можете не обременять себя такими условностями, как вера в Свет (хотя это и не исключено), неприязнь к магии Тени, или молитва. Но вы точно знаете две вещи - у вас есть цель - лечить, лечить людей, зараженных животных, лечить всю землю Квел-Таласса от порчи Артеса. И вы знаете, что в этом деле, все средства хороши, и нет ограничений - Тьма, Свет... Если вам, чтобы помочь своей земле, придется убить невиновного - вы убьете. Если тысячу невиновных - тоже убьете. Вы не стеснены ограничениями Добра и Зла. Вы просто следуете своей цели.
Билд - неважен. Мораль - неважна. Важна цель.
2. И, вы будете смеятся, Spell Breaker - с пристовским мана бурном в принципе подходит... Билд на уменьшение получаемого магического урона, со всех веток.
Маг:
1. Blood Mage, Кровавый Маг - по стопам Каэль'Таса, да-да-да. Огонь+аркан билд, с большим упором на огонь. У вас и так немного магии. И приходится каждый час, каждую минуту еще тратить её. Драгоценную... Мою прелессссть... Кхм. Так вот, поверьте, это не так уж приятно. Весьма даже, я бы сказал, неприятно. Эти факты очень способствуют развитию отрицательных черт, как то: неврозность, надменность (вроде как: "Ага, вы Спелбрейкеры-то магию жрете, а я её ТРАЧУ! Так что я круче", грубость, а также воспаление белков глаз и прогрессирующее нарушение работы кишечной системы. Вместе с тем - щедрость ("мне тут собственной жизнью приходится постоянно разбрасываться, а тут какие-то деньги... Да тьфу на них..." (впрочем, может быть и наоборот: "Магию сохранить нельзя, хоть деньги себе оставлю! Чур, ни с кем не поделюсь!" но это все же реже), природная магская незлобивость (когда нет очередного припадка нервозности или депрессии от потери магических сил) и в моменты хорошего настроения - действительно хорошее настроение. Тольк оне дай бог ему из-за вас лишний раз колдануть придется... Живьем съест! (кстати, и ни за что не включит Магический Щит - лучше пусть свою шкуру попортят, чем магию потратить!)
2. Mage, Маг обыкновенный - не переучившийся ученик даланарской академии. Аркан билд. Больше похож на среднестатистического мага, впрочем, с элементами эльфийского и кровавомагского характеров.
3. А тут наш старый знакомый - Spell Breaker, Прерыватель - даже более Прерыватель, чем паладинский Прерыватель. Аркан билд как минимум до Improved Counterspell, дальше - по желанию. Поскольку магию сам пожирает, недостатка в ней не имеет, и не подвержен отрицательным чертам остальных эльфийских магов.
Колдун:
Будет вам и здесь спелбрейкер, погодите...
1. Warlock, Колдун обыкновенный, синдорейский, одна штука - черпает энергию в демонических материях, за счет чего и живет. То есть раз это попробовали все синдореи, но этот начал перекачку энергии в себя в промышленных масштабах. Однозначное demonology. Должен едва ли не параноидально боятся свою связь потерять, поэтому кидаться едва ли не с кулаками на всякого, кто даже мимоходом и вполголоса упомянет, что связываться с демонами "немножко нехорошо". Избавлен, кстати, от общей для своих коллег иных рас неприятности - обязанности быть скрытным. В Сильвермунском обществе демонически связи вовсе не возбраняются, местами даже приветствуются.
2. Blood Mage, маг Кровавый - возможен и через Destruction колдуна. Теоретически, петов-демонов иметь не должен, характер имеет такой же, как и Блад Мэйдж обыкновенный.
3. И, наконец, любимый Spell, наш, Breaker - ну, с высасыванием маны сам бог велел в спелбрейкеры идти. К тому же среди петов есть родственная душа - фелхаунд. Аффликшион прокачать до Фел Концентрейшен, остальное - по желанию.
Разбойник:
1. Assasin, Убийца - см. мои советы по людям.
2. Ranger, Рейнджер - см. мои советы по охотнику-эльфу, комбат+сабтлети в любых пропорциях.
3. Spell Break... Шутка, не будет спеллбрейкера здесь.
Прочитав данный текст, у многих, возможно, появится вопрос: "Почему так много спеллбрейкера? 8-/" Я отвечу: "А почему бы и нет?" Действительно, такое направление должно было быть очень соблазнительным для народа, испытывающего магический голод. Поэтому многие эльфы, которым итак свойственно ощущать магически материи, могли пойти в Дегустаторы Заклятий. воины и маги, жрецы и охотники, клозеры и лизерщики, кастеры и милишники... В-общем, ясно.
Поделиться32012-01-21 18:08:40
вообще само собой подразумевается давать ссылки на оригинал материала при копипастах
и не все то хорошо написано, что много написано
для интересующихся ссылкой на dungeonmaster.ru - хороший грамотный сайт для ролевиков